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FINAL FANTASY® XIV Online et la barre de son PC HTB01

FINAL FANTASY® XIV Online et la barre de son PC HTB01

FINAL FANTASY® XIV Online et la barre de son PC HTB01
FINAL FANTASY® XIV Online et la barre de son PC HTB01

La barre de son PC SC-HTB01

La barre de son PC SC-HTB01

Création d'une expérience d'immersion sonore grâce à la barre de son spécialisée

La barre de son PC HTB01 recommandée pour le jeu en ligne FINAL FANTASY® XIV de SQUARE ENIX® est désormais disponible en vente chez Panasonic. Le HTB01 est équipé de trois modes de son pour les joueurs : le mode RPG (jeux de rôle), le mode FPS (jeu de tir à la première personne) et le mode Voix. Dans cet entretien très spécial, nous avons rencontré le directeur du son Masayoshi Soken, qui a travaillé sur la musique de FINAL FANTASY® XIV et le concepteur sonore Go Kinuya, qui a travaillé sur les effets sonores du même jeu. Avec eux, nous avons parlé des caractéristiques du HTB01 et de ses avantages.

Q : Une nouvelle barre de son PC recommandée pour FINAL FANTASY® XIV vient d'être produite. Qu'avez-vous pensé lorsque vous avez entendu parler de ce projet pour la première fois ?

Q : Une nouvelle barre de son PC recommandée pour FINAL FANTASY® XIV vient d'être produite. Qu'avez-vous pensé lorsque vous avez entendu parler de ce projet pour la première fois ?

Masayoshi Soken : J'ai été très heureux. J'ai été impliqué dans plusieurs projets liés à des produits recommandés pour FINAL FANTASY® XIV par le passé, mais les jeux étant une forme de divertissement à consommer dans un espace personnalisé, les projets sont trop souvent liés à des casques audio. C'est notamment le cas de FINAL FANTASY® XIV, qui est un jeu auquel on joue seul avec d'autres joueurs en ligne, et non l'un à côté de l'autre devant l'écran, alors il est normal de penser qu'il est plus approprié de porter un casque audio et de s'immerger dans l'univers du jeu. Mais en tant que personnes qui travaillons avec la musique, nous voulons que les joueurs puissent vivre le véritable frisson de l'environnement sonore à travers une barre de son PC. Lorsque le sujet de la conception de la barre de son PC nous a été communiqué, nous nous sommes dit : « Enfin un projet son ! », et ça m'a fait énormément plaisir.

Go Kinuya : FINAL FANTASY® XIV est un jeu en 3D : le son ne vient pas seulement des côtés mais de l'avant et de l'arrière. Évidemment, il y a des moments où les joueurs peuvent sentir cela avec un casque audio, mais cette barre de son PC permet aux joueurs d'avoir l'impression d'être entourés par les sons et leur permet de s'immerger dans un espace 3D. Alors en tant que concepteur, cela fait un moment que j'attends qu'un tel produit soit créé.

Q : Ce produit est équipé de trois modes spécialisés dans la jouabilité : le mode RPG, le mode FPS et le mode Voix. Quels développements sont à l'origine de la création de ces modes ?

Soken : Durant nos rencontres avec Panasonic, nous avions initialement prévu de ne développer qu'un mode. Mais finalement, nous nous sommes décidés pour trois modes. La raison derrière cette décision réside dans le fait qu'il existe des jeux de différents genre, et que chacun se caractérise par une musique et des effets sonores qui lui correspondent le mieux. Cela ne nous paraissait pas réalisable de développer quelque chose qui pourrait satisfaire tous les joueurs avec un seul mode. Alors, en plus du mode RPG, qui est idéal pour FINAL FANTASY® XIV, nous avons également développé le mode FPS, qui convient aux jeux de tir à la première personne, et le mode Voix pour faire ressortir les voix des personnages.

Kinuya : Pour faire la différence entre chaque mode, nous avons été très spécifiques au niveau de l'ajustement du son, et ce jusqu'à la dernière minute. Par exemple, les FPS sont des jeux dans lesquels les joueurs utilisent les informations qu'ils entendent. Ils ne peuvent gagner que s'ils peuvent repérer de manière précise les sons qui proviennent des bruits de pas ou de la présence de leurs ennemis. Autrement dit, il existe des jeux où les joueurs obtiennent des informations à partir des sons. De ce fait, nous avons continuellement ajusté le mode FPS, jusqu'à ce qu'il ait été possible de développer les sorties son adéquates.

Q : Ce produit est équipé de trois modes spécialisés dans la jouabilité : le mode RPG, le mode FPS et le mode Voix. Quels développements sont à l'origine de la création de ces modes ?

Q : De quels éléments avez-vous été particulièrement soucieux dans votre supervision de cette barre de son PC ?

Q : De quels éléments avez-vous été particulièrement soucieux dans votre supervision de cette barre de son PC ?

Soken : Du fait que les joueurs puissent vivre la sensation d'être entourés par les sons. De nos jours, avec les jeux, les positions 3D des sons sont conçues en temps réel, de façon à ce que le son se rapproche lorsqu'un personnage approche de la cible, ou à ce qu'il suive le personnage lorsqu'il se déplace de la gauche vers la droite. En tant que créateurs, nous prêtons une attention particulière au placement des sons, mais il n'existe en fait que très peu de matériel qui puisse reproduire de façon fidèle les détails de ces sons. À elle seule, cette barre de son PC permet aux utilisateurs d'avoir le sentiment d'être entourés par les sons et elle assure une expérience sonore obtenue grâce au son Surround. Nous espérons donc que les joueurs continueront à l'utiliser.

Kinuya : Pour être honnête, j'ai essayé de jouer à des jeux avec cette barre de son PC et elle vous fait bel et bien pénétrer dans le jeu. On a réellement une sensation d'immersion.

Q : Comment avez-vous compartimenté les tâches entre vous deux dans le cadre de FINAL FANTASY® XIV ?

Soken : Je travaille principalement sur la musique et Kinuya travaille principalement sur les effets sonores (ES), mais nous gérons tous deux les sons. De cette façon, nous menons à bien le travail de production et d'ajustement tout en communiquant étroitement tous les deux. Par exemple, lors de la création de sons pour une bataille avec un boss qui manipule le vent, Kinuya créera les effets sonores lorsqu'une tornade apparaît, mais le son d'une tornade n'est pas puissant tant que l'on ne génère pas de sons graves. Si la musique que l'on me demande de créer est du heavy rock, les sons de basse et les sons de la tornade ne vont pas s'accorder (rires). C'est pour cela que nous créons des sons en prenant en compte l'intention de l'autre, dans le sens « Je vais utiliser cette gamme de sons pour la musique de fond, alors, comment est-ce qu'on procède ? » ou « Nous avons besoin de cette gamme pour les ES ». Lors de la création d'une production pour une victoire inattendue, ce que l'on veut c'est jouer les ES au maximum, alors on choisit souvent d'arrêter la musique de fond.
Kinuya : Dans les jeux FINAL FANTASY® précédents, en particulier dans les batailles contre un boss, cet échange représentait un réel défi à l'heure de développer la musique de fond durant une bataille avec les créatures invoquées dans le jeu.

Q : Comment avez-vous compartimenté les tâches entre vous deux dans le cadre de FINAL FANTASY® XIV ?

Q : Y a-t-il des moments où les sons que vous souhaitez chacun exprimer ne s'accordent pas ?

Q : Y a-t-il des moments où les sons que vous souhaitez chacun exprimer ne s'accordent pas ?

Soken : Par le passé, j'ai travaillé sur des ES, alors je comprends très bien ce que Kinuya veut faire. Je comprends qu'une certaine scène peut ne pas être assez poignante si l'on n'utilise pas les ES, et que les ES sont cruciaux dans un jeu, alors on ne se bat jamais à ce sujet. Je crée la musique, mais je suis plus du genre à vouloir mettre les ES en valeur. On baisse donc souvent le volume de la musique.

Kinuya : Lorsque je reçois des données musicales de la part de Soken, il n'est pas rare qu'il me dise « j'ai laissé la place pour des graves pour les ES ». C'est très utile.

Soken : Parce l'on travaille ensemble depuis longtemps, on se comprend très bien. Je sais que « si c'était Kinuya, il serait probablement plus agressif avec ce genre de sons ».

Q : Quel genre d'environnement sonore appréciez-vous lorsque vous jouez à des jeux à la maison ?

Soken : Je préfère le son Surround multicanal 5.1. Comme j'apprécie la sensation d'être entouré par les sons, j'aime jouer dans un environnement sonore qui soit aussi bon que possible. Mais quand je joue en FPS, je porte un casque (rires). C'est parce que je veux ressentir précisément les sons des ennemis. Bien sûr, avec le HTB01, je ne pense pas qu'un casque soit nécessaire.

Kinuya : Je préfère généralement les haut-parleurs à 2 canaux. Voilà pourquoi j'ai hâte d'installer le HTB01 chez moi.

Q : Y a-t-il d'autres titres que FINAL FANTASY® XIV dont vous voulez profiter avec le haut-parleur de jeu HTB01 ?

Soken : Il y a énormément d'enregistrements de concerts que je veux écouter. Le HTB01 ne dispose pas seulement d'un mode Jeux mais aussi d'un mode Musique et je voulais l'essayer aujourd'hui pour voir à quoi ressemblent les performances en direct sur Blu-ray... (Nous jouons ici un enregistrement d'un concert en direct sur Blu-ray).

Kinuya : Fantastique ! La sortie son de l'enregistrement en direct est vraiment super.

Soken : Le son est vraiment très beau. J'ai demandé tout à l'heure à Panasonic, mais apparemment, le taux d'échantillonnage de la source d'entrée est surveillé par l'appareil, et avec une entrée en haute résolution, il joue purement les sons haute résolution tel qu'ils sont. De ce fait, afin de reproduire l'espace acoustique dans lequel se trouvaient les utilisateurs au moment du concert, les sons qui ont été ajustés par le biais de longues heures de travail sont directement reproduites, apportant une impression très réaliste.

Q : Y a-t-il d'autres titres que FINAL FANTASY® XIV dont vous voulez profiter avec le haut-parleur de jeu HTB01 ?

Q : Monsieur Kinuya, quel genre de titres souhaitez-vous apprécier avec la barre de son HTB01 ?

Kinuya : Un jeu auquel je veux jouer en ce moment, c’est Kingdom Hearts III. Il s'agit d'un RPG avec une multitude d'enregistrements de voix de personnages, alors je voudrais profiter des sons du HTB01 tout en changeant les modes en fonction des scènes.

Q : Sur un sujet qui n'a rien à voir avec a barre de son, Monsieur Soken, j'ai entendu dire que vous avez participé au développement d'une nouvelle saveur dans le cadre de la collaboration entre « FINAL FANTASY® XIV » et « Karaage-kun* », vendue dans les magasins Lawson** du pays en janvier.

Q : Sur un sujet qui n'a rien à voir avec a barre de son, Monsieur Soken, j'ai entendu dire que vous avez participé au développement d'une nouvelle saveur dans le cadre de la collaboration entre « FINAL FANTASY® XIV » et « Karaage-kun* », vendue dans les magasins Lawson** du pays en janvier.

Soken : J'ai toujours été un « gros consommateur » de Karaage-kun, et il se trouve qu'un représentant de Lawson en a entendu parler. On m'a d'abord demandé si « je voulais collaborer avec eux », et comme j'ai pensé qu'une collaboration personnelle avec moi n'avait pas vraiment de sens, j'ai proposé une « collaboration avec FINAL FANTASY® XIV », qui a abouti au développement de la « saveur huile à l'ail grillé » (limitée).

Q : J'ai entendu dire que vous aviez été très spécifique au niveau de développement de cette nouvelle saveur.

Soken : Après de longues discussions avec Lawson au sujet de l'attraction de Karaage-kun, telle que l'odeur qui se diffuse quand on croque dans une bouchée de poulet et à quel point leurs plats sont délicieux même froids, la personne responsable du développement m'a dit que j'étais « la première personne qu'il avait rencontré qui parlait de tout cela de cette façon » (rires). Je n'étais censé participer qu'à un événement de dégustation, mais ils ont fini par me laisser participer quatre fois. À la base, le produit devait être commercialisé en automne, mais le timing a changé. On a donc décidé de le commercialiser en hiver, mais le personnel de Lawson m'a demandé de « participer à un autre événement de dégustation car la saveur que j'aimais pouvait avoir changé avec le changement de saison » et m'a proposé un nouvel événement de dégustation. Ils ont pris ça très au sérieux (rires). Personnellement, je pense que nous avons mené à bien une très belle collaboration.

Kinuya : Et elle a été très bien reçue par les gens de l'entreprise. Ils ont tous dit que c'était délicieux.

Soken : Ça fait plaisir à entendre. Néanmoins, j'ai remarqué durant cette collaboration que la saveur peut varier légèrement entre le produit d'essai et celui produit en masse. J'ai également eu l'impression de légères différences au niveau du goût parmi les différentes saveurs de Karaage-kun et que la saveur variait légèrement en fonction du magasin...

Q : J'ai entendu dire que vous aviez été très spécifique au niveau de développement de cette nouvelle saveur.

Q : Vous aussi vous avez pris ça très au sérieux on dirait ? (rires)

Soken : Lors de la prochaine collaboration, j'aimerais être inclus dans le développement durant le processus d'assaisonnement afin de résoudre cette erreur.

Q : D'ailleurs, qu'est-ce qui a représenté le plus grand défi : le développement du HTB01 ou la supervision du produit Karaage-kun ?

Soken : Pour être honnête, les deux tâches ont été extrêmement exigeantes... De la même façon que je veux essayer certaines choses dans la prochaine collaboration avec Karaage-kun, j'ai parlé avec Monsieur Kinuya des choses que je voudrais essayer la prochaine fois avec la barre de son de jeu.

Kinuya : Nous avons parlé de « vouloir ajouter un jack pour casque audio à la barre de cinéma, la prochaine fois », et également de « vouloir ajouter d'autres modes que les trois modes actuels ».

Soken : Je pense que l'on sera en mesure de collaborer à nouveau sur des produits Karaage-kun et la barre de son de jeu dans le futur, alors je souhaite continuer à cumuler et conserver différentes idées. Il y a encore tellement de choses que je veux réaliser !

*Une ligne de poulet frit qui représente l'un des principaux plats proposés par Lawson.
**L'un des principaux commerces de proximités du Japon.

FINAL FANTASY® XIV Online et la barre de son PC HTB01

Profils

Masayoshi Soken

Directeur du son et composeur à SQUARE ENIX®

Après avoir travaillé comme créateur sonore pour des jeux d'arcade, il a rejoint SQUARE Co., Ltd (actuellement connue sous le nom de SQUARE ENIX®) en 1999. FINAL FANTASY® XIV, jeu dans lequel Soken a travaillé comme directeur du son, a été certifié par le Livre Guinness des records comme le « titre avec le plus de morceaux de musique originaux dans un jeu vidéo ». En 2014, il a formé The Primals, le groupe de rock officiel du jeu, et est apparu dans des événements en tournée en Amérique du Nord, en Europe et au Japon. Il étend actuellement son champ d'activité dans le monde entier. Les jeux vidéo auxquels il a participé incluent FINAL FANTASY® XIV, la série Lord of Vermilion, la saga Nanashi no Game,  Dawn of Mana, Mario Sports Mix, Mario Slam Basketball, Drakengard 2 et Drakengard 3. Son père, Hosei Soken, disparu en 2013, était trompettiste dans l'orchestre symphonique de la NHK en tant que représentant de l'orchestre symphonique de Ryukyu, et il a participé à la suite symphonique des Dragon Quest de Dragon Quest 1 et 2.

Go Kinuya

Concepteur sonore à SQUARE ENIX®

Après avoir travaillé comme concepteur et planificateur sonore pour des jeux musicaux et éducatifs, il a rejoint SQUARE ENIX® Co., Ltd. en 2012. Il a utilisé son parcours de développement dans une ample gamme de plateformes et a été impliqué dans de nombreux travaux comme concepteur sonore. Sur FINAL FANTASY® XIV, il a produit des effets sonores principalement pour les effets de bataille et les sons système, et a travaillé sur une ample gamme de développements sonores tels que les conceptions sonores environnementales et les conceptions de spécification. Ses travaux les plus représentatifs incluent FINAL FANTASY® XIV et Otome Break. C'est un grand amateur de jeux et il joue quotidiennement à des jeux type MMO et FPS.

Masayoshi Soken (@SOKENsquareenix)| Twitter
https://twitter.com/SOKENsquareenix

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