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FINAL FANTASY® XIV Online x Gaming-Lautsprecher HTB01

FINAL FANTASY® XIV Online x Gaming-Lautsprecher HTB01

FINAL FANTASY® XIV Online x Gaming-Lautsprecher HTB01
FINAL FANTASY® XIV Online x Gaming-Lautsprecher HTB01

Gaming-Lautsprecher SC-HTB01

Gaming-Lautsprecher SC-HTB01

Tauchen Sie mit echtem Surround-Sound in Ihr Lieblingsspiel ein

Der für das Online-Spiel FINAL FANTASY® XIV von SQUARE ENIX® empfohlene Gaming-Lautsprecher HTB01 wurde kürzlich von Panasonic auf den Markt gebracht. Der HTB01 ist mit drei Soundmodi für Spieler ausgestattet, dem RPG (Rollenspiel)-Modus, dem FPS (First Person Shooting)-Modus und dem Stimmenmodus. In diesem spannenden Interview haben wir uns mit Sound Direktor Masayoshi Soken, der die Musik für FINAL FANTASY® XIV Online komponiert hat, und Sound Designer Go Kinuya, der die Soundeffekte für das Spiel entwickelt hat, zusammengesetzt und mit ihnen über die Funktionen und Vorteile des HTB01 gesprochen.

F: Ein neuer Gaming-Lautsprecher, der speziell für FINAL FANTASY® XIV konzipiert wurde, ist ab sofort erhältlich. Was waren Ihre Gedanken, als Sie zum ersten Mal von diesem Projekt erfuhren?

F: Ein neuer Gaming-Lautsprecher, der speziell für FINAL FANTASY® XIV konzipiert wurde, ist ab sofort erhältlich. Was waren Ihre Gedanken, als Sie zum ersten Mal von diesem Projekt erfuhren?

Masayoshi Soken: Ich habe mich sehr gefreut. Ich war bereits an mehreren Projekten für Produkte beteiligt, die für FINAL FANTASY® XIV konzipiert wurden. Videospiele sind eine Form der Unterhaltung, die man in einem persönlichen Raum genießen kann. Aus diesem Grund greifen viele Spieler vorzugsweise zu Kopfhörern. Vor allem FINAL FANTASY® XIV ist ein Spiel, das man allein mit anderen Spielern online spielt und nicht Seite an Seite, während man auf den Bildschirm schaut. Daher ist es ein verständlicher Gedanke, Kopfhörer zu nutzen, um in die Spielewelt eintauchen zu können. Aber als Menschen, die mit Musik arbeiten, möchten wir, dass die Spieler die wirkliche Spannung der Sounds über einen Lautsprecher erleben. Als es in Gesprächen dann um die Entwicklung eines Gaming-Lautsprechers ging, dachte ich: „Endlich ein Projekt bei dem Sound im Mittelpunkt steht“, und habe mich riesig darüber gefreut.

Go Kinuya: FINAL FANTASY® XIV ist ein 3D Spiel.
Der Sound kommt also nicht nur von den Seiten, sondern auch von vorne und hinten. Natürlich gibt es Stellen, an denen die Spieler dies auch über Kopfhörer erleben können, aber dieser Gaming-Lautsprecher gibt Spielern das Gefühl, von Geräuschen umgeben zu sein und lässt sie in einen dreidimensionalen Raum eintauchen. Als Designer habe ich also förmlich darauf gewartet, dass ein solches Produkt auf den Markt gebracht wird.

F: Dieser Lautsprecher ist mit drei Modi ausgestattet, die auf das Gameplay spezialisiert sind; der RPG-Modus, der FPS-Modus und der Stimmenmodus. Welche Entwicklungen haben zur Entstehung dieser Modi geführt?

Soken: Während unserer Gespräche mit Panasonic hatten wir ursprünglich geplant, nur einen Spielmodus zu entwickeln. Stattdessen haben wir uns jedoch für drei Spielmodi eingesetzt. Der Grund dafür war, dass es auf der Welt Spiele verschiedener Genres gibt, jedes davon mit Musik und Soundeffekten, die speziell auf sie zugeschnitten sind. Wir glaubten nicht, dass wir etwas entwickeln könnten, das alle Spieler mit einem einzigen Spielmodus wirklich zufrieden stellen würde. So haben wir neben dem RPG-Modus, der sich perfekt für FINAL FANTASY® XIV eignet, auch den FPS-Modus entwickelt, welcher optimal für Ego Shooter oder FPS-Spiele ist, sowie den Stimmenmodus zur Wiedergabe von Charakterstimmen.

Kinuya: Um zwischen den einzelnen Modi zu unterscheiden, waren wir sehr darauf bedacht, die Klangwirkung bis zur allerletzten Minute anzupassen. FPS sind zum Beispiel Spiele, bei denen die Spieler auf die Informationen angewiesen sind, die sie hören. Sie können nur gewinnen, wenn sie Geräusche, wie zum Beispiel die Schritte des Feindes, genau wahrnehmen können. Mit anderen Worten, es sind Spiele, bei denen die Spieler wichtige Informationen aus Geräuschen erhalten. Also haben wir den FPS-Modus kontinuierlich angepasst bis wir die richtigen Klänge erzeugen konnten.

F: Dieser Lautsprecher ist mit drei Modi ausgestattet, die auf das Gameplay spezialisiert sind; der RPG-Modus, der FPS-Modus und der Stimmenmodus. Welche Entwicklungen haben zur Entstehung dieser Modi geführt?

F: Auf welche Aspekte haben Sie bei der Arbeit an diesem Gaming-Lautsprecher besonders geachtet?

F: Auf welche Aspekte haben Sie bei der Arbeit an diesem Gaming-Lautsprecher besonders geachtet?

Soken: Die Spieler erleben das Gefühl, von Klängen umgeben zu sein. Heutzutage werden bei Spielen die 3D-Positionen von Klängen in Echtzeit entwickelt, so dass die Geräusche gefühlt näherkommen, wenn sich ein Charakter dem Ziel nähert. Darüber hinaus folgen die Klänge den Charakteren, wenn sie sich von rechts nach links bewegen. Als Entwickler achten wir auf die Platzierung dieser Geräusche, aber eigentlich gibt es nur sehr wenig Hardware, die derartige Details naturgetreu wiedergeben kann. Dieser Gaming-Lautsprecher gibt Spielern das Gefühl, mit einem einzigen Lautsprecher von Geräuschen umgeben zu sein. Außerdem bietet er ein einzigartiges Surround-Sound-Erlebnis von dem wir hoffen, dass es vielen Spielern gefallen wird.

Kinuya: Ich habe sogar schon einige Spiele mit diesem Lautsprecher ausprobiert und er lässt einen wirklich in das Spiel „eintauchen“. Man fühlt sich als wäre man mitten in einer anderen Welt.

F: Wie teilen Sie beide Ihre Aufgaben auf, wenn Sie Klänge für FINAL FANTASY® XIV entwickeln?

Soken: Ich arbeite hauptsächlich an der Musik und Kinuya arbeitet hauptsächlich an den Soundeffekten (SE). Wir arbeiten jedoch beide an Geräuschen, also achten wir während der Durchführung von Produktions- und Anpassungsarbeiten stets darauf, dass wir uns regelmäßig austauschen. Ein Beispiel ist die Erarbeitung von Geräuschen für einen Kampf mit einem Boss, der den Wind manipuliert: Kinuya erzeugt die Soundeffekte eines Tornados, wenn während des Kampfes ein Tornado auftritt, aber die Geräusche eines Tornados sind nur dann wirkungsvoll, wenn wirklich tiefe Töne erzeugt werden. Wenn dann die Musik, die ich parallel dazu komponieren soll, ein richtiger Rock'n'Roll-Sound ist, prallen schon mal Bass- und Tornadoklänge aufeinander (lacht). Deshalb achten wir bei der Entwicklung des Sounds darauf, dass wir immer wissen, was der andere gerade tut, und tauschen uns aus. Wir sagen zum Beispiel: „Ich werde diesen Bereich für diesen Teil der Hintergrundmusik verwenden, wie sollen wir also vorgehen?“ oder „Dieser Tonbereich wird für die Soundeffekte benötigt“. Wenn wir eKlänge entwickeln, die beim Sieg über einen Gegner abgespielt werden, wollen wir die Soundeffekte bis zum Maximum aufdrehen. Deshalb entscheiden wir uns oft dafür, die Hintergrundmusik für den Moment zu stoppen.

Kinuya: In früheren FINAL FANTASY®-Spielen, insbesondere in den Endgegnerkämpfen, war dieser Austausch bei der Entwicklung der Hintergrundmusik während eines Kampfes mit den Primae, die im Spiel als beschworene Bestien bekannt sind, eine große Herausforderung.
Soken: Weil wir dies mit Soundeffekten zum Ausdruck bringen, sprechen wir manchmal darüber, eine einfachere Anordnung der Lieder zu entwickeln oder die Lieder je nach Situation neu zu arrangieren.

F: Wie teilen Sie beide Ihre Aufgaben auf, wenn Sie Klänge für FINAL FANTASY® XIV entwickeln?

F: Gibt es Situationen in denen die Sounds, die Sie ausdrücken möchten, sich gegenseitig in die Quere kommen?

F: Gibt es Situationen, in denen die Sounds, die Sie ausdrücken möchten, sich gegenseitig ins Gehege kommen?

Soken: Ich habe früher selbst an Soundeffekten gearbeitet und habe daher in der Regel eine sehr gute Vorstellung von dem, was Kinuya machen möchte. Ich weiß, dass eine bestimmte Szene möglicherweise nicht stark genug ist, wenn wir keine Soundeffekte verwenden. Soundeffekte sind in einem Spiel sehr wichtig – also streiten wir uns nicht darüber. Ich komponiere die Musik, aber ich bin eher der Typ, der die Soundeffekte in den Vordergrund rücken möchte. Daher reduzieren wir oft die Lautstärke der Musik.

Kinuya: Wenn ich die Musikdaten von Soken erhalte, sagt er mir oftmals: „Ich habe Raum für tiefe Töne und Soundeffekte gelassen“. Das ist immer sehr hilfreich.

Soken: Nach so langer Zeit der Zusammenarbeit kennen wir einander sehr gut. Ich denke mir oft Dinge wie, „Wenn Kinuya dies komponiert hätte, wäre er bei der Auswahl von Geräuschen wahrscheinlich aggressiver gewesen“.

F: Welche Art von Spiele-Setup bevorzugen Sie beide, wenn Sie zu Hause spielen?

Soken: Ich bevorzuge ein 5.1-Kanal-Surround-Sound-Setup. Ich genieße das Gefühl, von Geräuschen umgeben zu sein – deshalb spiele ich gerne Spiele in einer möglichst guten Klangumgebung. Aber wenn ich FPS-Spiele spiele, trage ich lieber Kopfhörer (lacht). Das liegt daran, dass ich die Geräusche der Feinde genau wahrnehmen möchte. Natürlich bin ich davon überzeugt, dass mit dem HTB01 keine Kopfhörer erforderlich sind.

Kinuya: Grundsätzlich bevorzuge ich 2-Kanal-Lautsprecher. Deshalb möchte ich den HTB01 gerne schnellstmöglich bei mir zu Hause haben.

F: Gibt es noch andere Titel neben FINAL FANTASY® XIV, die Sie mit dem HTB01 Gaming-Lautsprecher hören möchten?

Soken: Ich möchte mir eine ganze Menge an Live-Aufnahmen anhören. Der HTB01 verfügt nicht nur über einen Spielmodus, sondern auch über einen Musikmodus. Ich wollte heute ausprobieren, wie Live-Aufnahmen auf Blu-ray klingen … (Eine Blu-Ray Live Aufnahme wird abgespielt.).

Kinuya: Einfach toll! Die Soundqualität der Live-Aufzeichnung ist wirklich beeindruckend.

Soken: Der Sound ist wirklich klasse. Ich habe vorhin erst bei Panasonic nachgefragt, aber anscheinend wird die Abtastrate der Eingangsquelle vom Gerät überwacht. Bei einem hochauflösenden Eingang gibt das Gerät die hochauflösenden Töne einfach so wieder, wie sie sind. Um also den akustischen Raum zu reproduzieren, den Hörer im Stehplatzbereich eines Veranstaltungsortes erlebt haben, werden die in mühevoller Arbeit angepassten Klänge direkt wiedergegeben, und das Ganze wirkt sehr realistisch.

F: Gibt es noch andere Titel neben FINAL FANTASY® XIV, die Sie mit dem HTB01 Gaming-Lautsprecher hören möchten?

F: Herr Kinuya, welche Art von Titeln möchten Sie mit dem Gaming-Lautsprecher HTB01 anhören?

Kinuya: Ich freue mich schon darauf, das Spiel „Kingdom Hearts III“ zu spielen. Es ist ein RPG-Spiel mit vielen Stimmenaufnahmen von Charakteren. Ich möchte die Klänge des HTB01 genießen und dabei den Soundmodus je nach Szene anpassen.

F: Noch ein ganz anderes Thema als der Gaming-Lautsprecher: Herr Soken, ich habe gehört, dass Sie im Rahmen einer Kooperation zwischen „FINAL FANTASY® XIV“ und „Karaage-kun*“ an der Entwicklung einer neuen Geschmacksrichtung beteiligt waren, die im Januar landesweit in Lawson**-Geschäften angeboten wurde.

F: Noch ein ganz anderes Thema als der Gaming-Lautsprecher: Herr Soken, ich habe gehört, dass Sie im Rahmen einer Kooperation zwischen „FINAL FANTASY® XIV“ und „Karaage-kun*“ an der Entwicklung einer neuen Geschmacksrichtung beteiligt waren, die im Januar landesweit in Lawson**-Geschäften angeboten wurde.

Soken: Ich bin schon seit langer Zeit ein großer Fan von Karaage-kun und ein Vertreter von Lawson hat dies zufällig mitbekommen. Zuerst wurde ich einfach gefragt, ob „Ich mit ihnen zusammenarbeiten möchte“. Da ich selbst dachte, dass es für die Firma keinen Sinn machen würde mit mir zusammenzuarbeiten, schlug ich eine „Zusammenarbeit mit FINAL FANTASY® XIV“ vor, was schließlich zur Entwicklung des „Charred Garlic Oil Flavor“ (Limit Break Flavor) führte.

F: Ich habe gehört, dass Sie bei der Entwicklung der neuen Geschmacksrichtung sehr genau auf alles geachtet haben.

Soken: Nach intensiven Gesprächen mit Lawson über die Faszination von Karaage-kun – z. B. über den Duft, der durch die Nase geht, wenn man in das Huhn beißt, und darüber, wie köstlich es schmeckt, selbst wenn es kalt ist – sagte mir der für die Entwicklung Verantwortliche, dass ich der Erste sei, den er kennengelernt hat, der SO über Karaage-kun spricht (lacht). Ich sollte nur an einer einzigen Verkostung teilnehmen, aber am Ende ließen sie mich vier Mal dabei sein. Ursprünglich war die Markteinführung um den Herbst herum geplant, aber der Zeitplan wurde geändert. Daraufhin beschlossen wir, es im Winter herauszubringen, aber die Leute in Lawson baten mich, „eine weitere Verkostung durchzuführen, weil sich die Geschmacksrichtung, die mir gefiel, mit dem Wechsel der Jahreszeiten ändern könnte“. Es war ihnen wirklich ernst damit (lacht). Persönlich denke ich, dass die Zusammenarbeit wirklich gelungen ist.

Kinuya: Sie wurde auch von den Mitarbeitern des Unternehmens sehr gut aufgenommen. Sie alle sagten, das Ergebnis sei extrem lecker.

Soken: Das freut mich zu hören. Während dieser Zusammenarbeit wurde mir jedoch klar, dass sich der Geschmack zwischen dem Versuchsprodukt und dem Massenprodukt leicht verändern kann. Und ich hatte auch das Gefühl, dass es zwischen den verschiedenen Karaage-kun-Geschmacksrichtungen leichte individuelle Geschmacksunterschiede gab, und dass der Geschmack je nach Geschäft etwas anders war …

F: Ich habe gehört, dass Sie bei der Entwicklung der neuen Geschmacksrichtung sehr genau auf alles geachtet haben.

F: Sie haben das auch sehr ernst genommen, wie? (lacht)

Soken: Wenn wir das nächste Mal zusammenarbeiten, würde ich gerne an der Entwicklung während des Geschmacksverfahrens beteiligt sein, um diesen Fehler zu beheben.

F: Übrigens, was war eigentlich schwieriger: die Entwicklung des HTB01 oder die Konzipierung des neuen Geschmacks für Karaage-kun?

Soken: Um ehrlich zu sein, sie waren beide eine große Herausforderung … Genauso wie es Dinge gibt, die ich bei der nächsten Kooperation mit Karaage-kun ausprobieren möchte, habe ich mit Herrn Kinuya darüber gesprochen, was ich als nächstes mit dem Gaming-Lautsprecher ausprobieren möchte.

Kinuya: Wir haben uns schon darauf geeinigt, dass wir das nächste Mal einen Kopfhöreranschluss an der Leiste anbringen und weitere Modi neben den drei aktuellen Modi hinzufügen möchten.

Soken: Ich glaube, dass wir in Zukunft bei Karaage-kun und beim Gaming-Lautsprecher zusammenarbeiten können, deshalb möchte ich auch weiterhin eine ganze Reihe unterschiedlicher Ideen sammeln. Es gibt noch viele Dinge, die ich erreichen möchte!

* Eine Produktreihe von Brathähnchen, die zu den wichtigsten Fast-Food-Produkten von Lawson gehört.
** Ein großes japanisches Lebensmittelgeschäft.

FINAL FANTASY® XIV Online x Gaming-Lautsprecher HTB01

Profile

Masayoshi Soken

Tonregisseur, Sounddesigner und Komponist bei SQUARE ENIX®

Nachdem er als Soundentwickler für Spielhallenspiele gearbeitet hatte, kam er 1999 zu SQUARE Co., Ltd (heute bekannt als SQUARE ENIX®). FINAL FANTASY® XIV, ein Spiel, an dem Soken als Tonregisseur tätig ist, wurde von Guinness World Records als „Titel mit den originellsten Musikstücken in einem Videospiel“ zertifiziert. Im Jahr 2014 gründete er The Primals, die offizielle Rockband des Spiels, und trat bei Tourneen in Nordamerika, Europa und Japan auf. Er weitet seine Tätigkeitsfelder weltweit aus. Zu den Spielen, an denen er beteiligt war, gehören FINAL FANTASY® XIV, die Lord of Zinnober Serie, die Nanashi no Game Serie, Dawn of Mana, Mario Sports Mix, Mario Hoops 3-on-3, Drakengard 2 und Drakengard 3. Sein Vater, der 2013 verstorbene Hosei Soken, war als Vertreter des Ryukyu-Sinfonieorchesters Trompeter im NHK-Sinfonieorchester und wirkte an der Dragon Quest Symphonic Suite aus Dragon Quest 1 und 2 mit.

Go Kinuya

Sound Designer bei SQUARE ENIX®
 

Nachdem er als Sound Designer und Planer für Musik- und Lernspiele tätig gewesen war, kam er 2012 zu SQUARE ENIX® Co. Er nutzte seinen Hintergrund im Entwicklungsbereich für eine Vielzahl von Plattformen und arbeitete als Sound Designer. Für FINAL FANTASY® XIV produzierte er Soundeffekte, vor allem für Kampfszenarien, sowie Systemgeräusche und entwickelte unter anderem Umgebungsgeräusche und technische Designs. Zu seinen bis dato wichtigsten Werken gehören FINAL FANTASY® XIV und Otome Break. Er ist ein großer Fan von Videospielen und spielt fast jeden Tag hauptsächlich MMO- und FPS-Spiele.


Masayoshi Soken (@SOKENsquareenix) | Twitter
https://twitter.com/SOKENsquareenix

* FINAL FANTASY, FFXIV, SQUARE ENIX und das SQUARE ENIX-Logo sind eingetragene Warenzeichen oder Warenzeichen von Square Enix Holdings Co. 
* FINAL FANTASY XIV © 2010–2020 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle Rechte vorbehalten.  
* Das SOUNDSLAYER-Logo ist eine eingetragene Marke der Panasonic Corporation.

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